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LA LOCALIZACIÓN DE VIDEOJUEGOS ASIGNATURA PENDIENTE DE LA INDUSTRIA DEL ENTRETENIMIENTO.


Realmente el trabajo de los jefes de localización y traducción de la industria de los videojuegos no es nada fácil. Trabajar contra reloj en tantos idiomas donde el inglés es el centro catalizador de todas las lenguas a las que será traducido el videojuego es sin duda uno de los trabajos más duros, desagradecidos y menos entendidos por la industria a pesar de la importancia que una buena localización tiene para las ventas del videojuego. Es quizá uno de los factores más relevantes después de la publicidad.


Son normalmente estos puestos ocupados por personas muy bien preparadas en los sectores lingüísticos que necesitan para conseguir sus objetivos organizar equipos multidisciplinares en distintas artes de la traducción como son el doblaje y la subtitulación en países con culturas, formas de trabajar y entender esta profesión distintas entre sí.

La realidad es que pocos videojuegos localizados mantienen una línea heterogénea con el original y menos con las versiones traducidas a otras lenguas. Normalmente los juegos pierden mucho: doblaje inapropiado y sin alma, traducciones extrañas, subtítulos que rozan lo absurdo, sonido mal tratado en comparación a la versión original, insertos de subtítulos que ocupaban la totalidad de la imagen o que no se pueden leer, etc. Todas estas cosas, en conjunto, contribuyen a empeorar una experiencia para el usuario que después se materializa en mala prensa y pérdida de nicho de mercado.

¿De quién es la culpa de todo esto? ¿De los jefes de producto y traducción? ¿Por qué ocurre? Lo primero que se nos viene a la cabeza es que el equipo de traductores es malo, o que los actores de doblaje son pésimos, y esto normalmente no es así. Las empresas intentan hacer una selección de sus colaboradores de servicios y seleccionan aquellos que mejor trabajan según estructura, seriedad y calidad. Podríamos decir, pues, que el problema es ajeno a ellos individualmente y es fácil echarles la culpa si no se conoce con exactitud cómo se localiza un videojuego.

DLM Internacional en sus más de 30 años dedicado a la localización de videojuegos, doblaje y subtitulación de películas ha investigado sobre esta realidad en base a los trabajos realizados y al estudio sobre el tema con diferentes universidades en el mundo.

Entre otros puntos, los problemas encontrados se deben a:

Falta de contexto en el proceso de traducción: Mientras los que se encargan de traducir guiones para doblaje de películas reciben la imagen (el vídeo) y el guión, los localizadores de videojuegos no trabajan en la abrumadora mayoría de los casos con imagen, es decir, no ven las cinemáticas que están traduciendo, algunas veces algún tipo de fotografía y por supuesto no tienen acceso a una demo del juego, en la mayoría de los casos por motivos de seguridad. Su único material son unas hojas de Excel en las que el desarrollador o la editora o distribuidora han puesto frase por frase, en los mejores de los casos con texto paralelo, que intenta generar contexto sobre lo que sucede en ese momento en la pantalla con respecto a los textos o diálogos a traducir. De ahí el primer porqué de los errores garrafales de traducción que se encuentran en la mayoría de los videojuegos.


Las cinemáticas es una de las partes de los videojuegos imprescindible para conseguir una correcta traducción, subtitulación y doblaje de los productos de entretenimiento digital pues acerca la realidad del juego al profesional de la localización permitiéndole entender la acción, la idiosincrasia de los personajes, el entorno, etc.

Curiosamente son piezas que los desarrolladores normalmente preparan primero antes de mandar traducir nada, entonces ¿por qué no facilitárselas a los traductores y demás profesionales de la cadena que va a localizar el producto para que hagan un buen trabajo conociendo de primera mano el título que deben adaptar?

Si el problema es de desconfianza ante posibles filtraciones nada más fácil que solucionar como ya hizo la industria cinematográfica en su momento trabajando con empresas que aseguren por instalaciones, experiencia, trayectoria, honradez y especialización el blindaje del material. ¿Cómo pretenden que se localice videojuegos cada día más súper producciones, auténticas películas jugables, sin tener la imagen para traducir? ¿Se imaginan doblar una película solo mirando la onda senoidal en pantalla? Estamos hablando de productos audiovisuales donde la imagen se veta en la producción algo que por sí ya suena aberrante. Este punto creo que amerita por parte de la industria más de un minuto de reflexión.

Fuera como fuese entramos en un círculo vicioso que solo trae consigo riesgos para la comercialización del título. Los estudios dicen que no envían material a los traductores para prevenir filtraciones o que se pirateen sus juegos. No voy a comentar lo que implican estas afirmaciones, pero los estudios me reitero, han de ser conscientes de que tener la imagen es una necesidad y no un capricho si quieren evitar el tipo de errores de traducción que cada día más encontramos en grandes y pequeños títulos. Una buena traducción acorde con el contexto es esencial para vender al jugador la experiencia que se desea.

Lo mismo sucede con la sonorización y doblaje de los archivos de audio sincrónicos o no.

Entramos en una borrachera a base de narcóticos (estructuras técnicas, dificultad de idiomas en base a sus dialectos y acentos hablados como sucede con el mal llamado español latino neutro entre otros ejemplos) y alcohol que embriaga a los responsables a tomar malas decisiones (sobre todo en costes) El doblaje es parte imprescindible del éxito del videojuego pues es el apartado que con la cinemática (imagen animada), más acerca al jugador al cine jugable que solo los videojuegos pueden conseguir.

El primer problema aparece cuando el responsable de la localización elije un estudio de doblaje sin tradición en la sonorización de videojuegos pensando que se podrá conseguir la misma calidad en los productos digitales para jugar como en las películas. El segundo el intermediario que vende algo que no tiene y que difícilmente puede controlar el trabajo de terceros en la distancia.

¡Gran error! Nada que ver un sector con el otro.

Dos mundos aparte (El doblaje de cine y la localización de videojuegos) que en lo único que se asemejan es que se necesita un micrófono, una sala insonorizada y una grabación digital. Por lo demás nada, o mejor, todo es diferente en el trabajo empezando por el que deben realizar los actores, técnicos y por supuesto, el director artístico pilar importante a la hora de conseguir una lógica constante en el desarrollo de la historia. Pocos estudios en el mundo que doblan videojuegos tienen personal adecuado y entrenado para acometer con cierta capacidad de éxito el doblaje y la sonorización de nuestros mimados productos.

Reconozcamos que esto es así y difícilmente se puede refutar lo dicho sin que hasta ahora se dé solución a lo dicho por parte de las editoras, distribuidoras y desarrolladoras. ¡PERO CUIDADO! Aparece otro cáncer que aún deteriora más si es posible la salud del enfermo,

“El Doblaje Industrial para videojuegos”.


¿Cómo puede ser que actores que se destacan en su trabajo para la televisión y el cine, a la hora de doblar videojuegos hagan cosas tan tremendamente mal realizadas? ¿Y si son tan buenos y con tanta experiencia por qué no detectan errores de coherencia como el que encontramos constantemente en la gran mayoría de productos del mercado? Fallos, cada vez más, que parecen estar estandarizándose en las producciones entendiéndose como normales en un canto de sirenas hacia lo mediocre asumido.

Para quienes no conozcan el mundillo del doblaje en profundidad, el llamado “doblaje industrial para videojuegos” es aquel en el que se convoca a los actores para que graben sus tomas por separado, con plazos muy ajustados y normalmente, en algunos casos, por ahorrar, con tarifas no ajustadas a la importancia y responsabilidad de su trabajo. Se contrata a personas que no entienden lo que están haciendo, pues si les quitas la imagen (el vídeo) están perdidos y su capacidad creativa e interpretativa de la que hacían gala siguiendo los fotogramas desaparece con la falta de la interpretación del actor original.

¿Quién les explica que todas las localizaciones son versiones originales?

Esta realidad se acentúa aún más si el actor utiliza audífonos para sincronizar como es el caso de Latinoamérica donde el hablar encima de la versión en inglés para conseguir sincronía labial les enturbia su capacidad creativa imprescindible para dar vida a un personaje especialmente en un videojuego. Todo es motivado por la percepción o falta de ella, que tiene el actor y el director de videojuegos que a pesar de ser un producto de entretenimiento que mueve miles de millones de dólares en el mundo, es menospreciado por la sociedad artística del doblaje y por tanto también por los estudios por motivos de desconocimiento técnico del personal solo especializado en doblaje de películas.

¿La consecuencia? Actores desmotivados que ofrecen una interpretación por llamarla así, a veces sólo aceptable, otras, la mayoría, mediocre; incoherencias en los diálogos que no se detectan porque cada uno hace su parte rápido y generalmente no se revisan los textos a grabar, entre muchos etc. En estas circunstancias los actores están más perdidos que una vaca en las olimpiadas corriendo los 100 metros obstáculos al carecer de la imagen como hemos comentado, a lo que hay que unirle que la voz de referencia u original en inglés no siempre sirve como fiel referencia a la adaptación cultural deseada ante las distintas culturas y su forma de expresarse, por tanto, reconozcamos que en algunas ocasiones lo único que se hace es deformar aún más lo que supuestamente ellos (los actores de doblaje) llaman interpretación al intentar dar vida a un texto no preparado para doblaje sino para la "LOCALIZACIÓN".

Así, personajes creados como una adolescente malhablada, irónica y con muy mal carácter se convierten en una niña fina con un registro angelical LEJOS de la idea del creador del personaje perdiendo por completo la identidad de la intención original. Por muy buena técnica y voz que tenga la actriz de doblaje de películas a la hora de doblar films esto que sucede tan habitualmente no se puede seguir permitiendo.

Pero todo se complica aún más con la subtitulación sobre todo si va unida al doblaje. Pero de eso nos encargaremos en un futuro reportaje. ¡Quedas Invitado/a!

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